Marsupilami - Houba ! Houba ! Hop !

Durée

52 x 26 mn

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Résumé

Hector, un jeune garçon en quête d'aventure est parti passer un an dans la jungle avec sa tante Diane, afin d'étudier la faune et la flore. Dans cette jungle Palombienne, il devient le meilleur copain du légendaire Marsupilami et de sa famille. Hector se découvre une nouvelle famille amusante et excitante, mi humaine mi Marsu.

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Guide parental :

Cette série met en scène les aventures du célèbre Marsupilami né dans les albums de Spirou et Fantasio dans les années 50. Il fût ensuite le héros de sa propre bande dessinée. À travers des situations comiques et des rencontres avec divers personnages, les récits mettent en avant l'importance de la famille, de l'amitié et de la solidarité. Le Marsupilami incarne la curiosité, l'innocence et l'esprit joueur de l’enfance, dans des rebondissements musclés, qui le rendent invincible et très protecteur pour ses petits. A noter, l'utilisation de stéréotypes et de préjugés culturels.

Marsupilami, pour quel âge?
Nous conseillons cette série à partir de 7 ans. Elle pourra être vue dès 6 ans, en fonction de la sensibilité et de la maturité des enfants, en sachant que la grande quantité d'épisodes peut conduire à une surconsommation.

À signaler :

  • Violence : Des pièges mortels sont tendus.
  • Autres : Des personnages malveillants envers le Marsupilami. Plusieurs poursuites stressantes. Scènes avec des piranhas affamées.
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2 saisons

Fort Marsupilami

Les trois petits Marsus atterrissent par mégarde dans la nouvelle usine à pneus de Félicia, construite au cœur de la jungle, entièrement automatisée, et qui puise par un système de tuyaux et de pipeline la sève directement à la source des arbres alentours, vampirisant la forêt sans vergogne. Tout d’abord enchantés de mettre la main sur de telles prises, Blouprint et Stroy déchantent rapidement quand ils se retrouvent assiégés par un Marsu hyper en colère et totalement déterminé à casser cette usine pour récupérer sa progéniture… Mais, le Marsu se heurte à la forteresse ultramoderne. Hector détourne les installations de l’usine, la sabote et fait exploser une énorme bulle de caoutchouc, ce qui a le mérite de libérer les petits Marsus et d’engluer l’usine avec ses maîtres d’œuvre.

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Le cousin éloigné

Félicia Devort envoie dans la jungle un robot autonome et évolutif – le Deforestator - capable de débiter en tranches une forêt à la vitesse de l’éclair. A la suite de sa rencontre musclée avec le Marsu et Hector, le robot émet des grincements plaintif proche du fameux « houba » de notre héros… Résultat : le Marsu est persuadé, au grand dam d’Hector, que la machine est plutôt sympa, et il l’accueille chez lui… Hector a beau tout faire pour les convaincre du contraire, le Marsu et sa famille adoptent le robot et s’amusent comme des petits fous avec lui !!! Finalement, Hector se laisse séduire par cet engin, qui désormais replante les arbres qu’il a coupés… Néanmoins, le Deforestator est obligé de rentrer au bercail pour recharger ses batteries, et Blouprint, comprenant ce qu’il s’est passé, renvoie le robot programmé pour être un parfait cheval de Troie… Finalement, Hector et le Marsu viendront à bout du Deforestator, et le retourneront à son créateur avec une nouvelle mission…

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Houba Hector

Lord Jundkins est envoyé par le Geographic Museum, l’institut qui emploie Diane, pour s’assurer qu’Hector reçoit une bonne éducation en pleine jungle. Si son opinion est négative, le garçon sera envoyé dans une boarding school. Notre jeune héros va donc devoir veiller à bien se conduire, et, surtout, à se montrer vif et épanoui. Mais, Hector et le Marsu découvrent un ancien temple Pré-Palombien bAti sur une puissante zone tellurique. La perturbation frappe nos héros de plein fouet, et Hector se comporte désormais comme un… Marsupilami !!! Pour Jundkins, le sort d’Hector est réglé : il est de son devoir de le ramener à la civilisation. Mais, le Marsupilami ne l’entend pas de cette même oreille. Notre héros fait le lien entre le changement d’Hector et le temple… Il ramène le garçon au cœur du champ tellurique pour inverser le processus, ce qui n’est évidemment pas du goût de Lord Jundkins.

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Marsu la menace

Ce ne devait être qu’une balade insouciante dans la jungle Palombienne, mais le Marsupilami échoue dans les égouts que fait construire Félicia Devort. Non seulement, ces boyaux souterrains ne sont pas finis, mais en plus ils sont déjà utilisés, et emplis de déchets hautement toxiques qui ne demandent qu’à remonter à la surface. Le malheureux Marsu en ressort tout maculé, vert fluorescent et dégageant une odeur repoussante. Les animaux fuient devant notre héros, la faune dépérit à son passage. Hector et tante Diane tentent bien de le laver par tous les moyens, mais la crasse s’accroche. A tel point que même Mme Marsu et ses enfants ne reconnaissent plus le Marsu. De son côté, sous le feu des projecteurs des mouvements écologiques, pour masquer les fragrances terrifiantes de son égout, Félicia présente le Marsu comme la menace écologique qui plane sur la Palombie !!! Comprenant ce qu’il se trame, Hector est bien décidé à réhabiliter la réputation de son ami.

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La cloche palombienne

Un matin, Hector et le Marsu ont la désagréable surprise de se retrouver… sous une immense cloche en verre. C’est un stratagème mis au point par Blouprint pour enfermer le Marsu, et pouvoir ainsi ratiboiser toute la Palombie en paix. Sous la cloche, nos héros souffrent tout simplement d’un gros effet de serre… Plus de vent, le Soupopoaro est figé, son cours étant littéralement barré par la paroi en verre, les plantes de tante Diane se déshydratent… La solution au problème de nos héros est proposée par le Soupopoaro. Le fleuve se met à produire une algue qui a la propriété d’ingurgiter le verre et de le transformer en sable. Hector et le Marsu se fabriquent une montgolfière, et ils vont déposer des algues au sommet du dôme… Celles-ci s’attaquent à la cloche en moins de deux et libèrent nos héros, qui en profitent pour donner une bonne leçon à Stroy et Blouprint au passage.

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Fringale toxique

Le Marsu avale un pirahna contaminé par les déchets toxiques que Stroy et Blouprint ont enterré dans la jungle pour le compte de Félicia Devort. Notre héros tombe rapidement malade. Incapable de se défendre, complètement à plat, mou comme une crêpe, le Marsu devient une proie facile pour Stroy et Blouprint, qui reviennent sur les lieux de leur larcin. Eh oui, les deux nigauds ont oublié de retirer le logo Devort collé sur les bidons… Mais, quand ils aperçoivent le Marsu complètement rétamé, les deux sbires de Félicia comprennent qu’ils tiennent là la clef de leur triomphe… C’est évidemment sans compter sur l’ingéniosité d’Hector, le savoir de tante Diane qui réussit à concocter un antidote, et Mme Marsu, qui est toujours prompt à défendre son mari…

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Piranha tête de rat

Horreur ! Catastrophe !!! Le Marsupilami perd son goût légendaire pour les piranhas. Il ne les aime plus, il les recrache. Pouah !!! Hector décide de mener l’enquête et de remonter à la source de la chaîne alimentaire du Marsu pour comprendre l’origine du mal dont son ami souffre… De son côté, tante Diane est à la fois effarée et excitée car elle a découvert une nouvelle espèce de fleur, qui pousse directement avec un pot au bout de sa tige ! Notre petit monde, remontant la piste, comprend que ces deux étranges phénomènes ont une même origine : des graines génétiquement modifiées par les laboratoires Devort. Hector et le Marsu se font alors un devoir d’aller détruire la serre diabolique dans laquelle les ingénieurs de Félicia conçoivent ces abominations végétales.

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Marsu fais moi peur

Hector et le Marsu apprennent par le petit Indien Aildedinde que Félicia Devort a décidé d’exploiter les anciennes mines d’or du Roi Elsomon de Tepabarjo. Aussi, Stroy et Blouprint sont sur place pour repérer les lieux, dessiner les premiers plans, et démolir ce qui doit être détruit en urgence. Mais, selon la légende que leur rapporte Aildedinde, Tepabarjo serait hanté par la tribu des Spectres à Tête Blanche. Quand Hector comprend que Blouprint est superstitieux et qu’il craint la réputation de l’endroit, le garçon décide de « hanter » le temple avec le Marsu. Ils se préparent des déguisements et s’amusent à effrayer leurs adversaires, qui, malgré tout, sont contraints par Félicia à rester car, selon elle, il est évident que les fantômes n’existent pas ! Mais, il n’est pas impossible que ces fameux spectres à tête blanche qui vivent dans le temple viennent filer un coup de main à nos amis…

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Cache cache en Palombie

Certes, les petits Marsus font des bêtises, mais cette fois-ci ils sont accusés à tort par leur maman, Hector et Tante Diane d’avoir saccagé le campement ! Pourtant, ils ont bien vu de leurs yeux vus que le vrai coupable, c’est leur… Marsupilami de père !!! Cette nuit-là, révoltés, les petits Marsus décident d’aller voir ailleurs, loin du nid. Evidemment, Mme Marsu et le Marsu se lancent rapidement à la recherche de leurs enfants, aidés par Hector qui transforme son ballon météo en petit montgolfière pour surveiller la jungle de haut. De leur côté, les petits Marsus ont jeté leur dévolu sur… La Lune ! Ils sont décidés à y aller coûte que coûte. Ils esquivent leurs parents et les dangers de la jungle, mais ils n’arrivent pas à atteindre la Lune. Pendant un moment, ils croient avoir réussi, et échouent sur… La montgolfière d’Hector. Alors que nos héros récupèrent les petits endormis, Hector a compris leur but. Il propose de leur faire croire qu’ils ont atteint la Lune, pour, qu’ensuite, ils rentrent d’eux-mêmes. Evidement, le stratagème est éventé, mais le Marsu regagne néanmoins les faveurs de ses enfants… Et tout le monde peut rentrer au campement et jouer avec le ballon météo d’Hector, qui est bien plus rigolo au sol que dans le ciel !

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L'aventurier

Le fameux John Quaterwinner, un aventurier écologiste mondialement connu grâce à sa série L’aventurier de la jungle, échoue accidentellement en pleine jungle. L’homme était le héros d’Hector, son modèle quand le garçon a débarqué en Palombie avec tante Diane. Mais, l’homme se révèle rapidement être une imposture. Il jette un regard pédant sur le Marsupilami, Hector et sa tante, pas vraiment enchanté à l’idée de devoir passer une semaine avec la « famille Robinson » avant d’être secouru par son équipe. Hector propose alors à Quaterwinner de faire un reportâge sur le Marsupilami, qui n’est pas franchement enchanté par cette idée. Ceci d’autant plus que, pour pimenter son sujet, John préfère très largement mettre en scène des mensonges que de filmer la vérité. Hector et le Marsu sauront faire ressortir chez John le véritable Aventurier de la découverte qu’il était à ses débuts…

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Une Prune dans le Soupopouaro

Hector et le Marsu recueillent Prune, une fillette égarée dans la jungle, sans savoir que la fillette n’est autre que la nièce de Félicia Devort. En fait, Prune est une véritable petite peste, déterminée à démontrer à sa tante qu’elle vaut mieux que ces deux andouilles qui lui servent de collaborateurs. Prune mène donc Hector en bateau, lui faisant croire qu’elle est perdue alors que, en fait, elle cherche à localiser le Marsu… Mais, rapidement, les sentiments de la fillette à l’égard de nos héros évoluent… Prune et Hector s’apprécient, le garçon est heureux de se trouver une amie de son âge dans la jungle. Puis, Hector se sent trahi quand il découvre la vérité, mais le Marsu réussit à rabibocher les deux enfants. Le trio ainsi constitué réglera leur compte à Stroy et Blouprint proche de trouver le campement de nos héros.

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Croc vert

Le Marsu fait face à plus glouton que lui : le Ventrocabra. Selon la légende, qui s’avère vraie, le Ventrocabra se réveille tous les mille ans, mange comme un mort de faim pendant une semaine, puis retourne se coucher. Convaincu de tenir l’arme ultime et 100 % naturel pour dévaster la Palombie, Stroy et Blouprint se mettent en chasse du Ventrocabra, tandis que, de leur côté, le Marsu et Hector font de même afin de savoir quelle espèce de « ventre sur pattes » sévit dans la jungle. En fait, le Ventrocabra est un végétal, certes vorace, mais pas franchement méchant, qui, en plus se prend d’affection pour le parapluie de tante Diane…Finalement, le Marsu se découvre un nouveau copain, un « frère de ventre », et, après avoir donné une bonne leçon à Stroy et Blouprint, c’est avec tristesse que nos héros raccompagnent le Ventrocabra dans sa tanière pour un nouveau sommeil de 1000 ans…

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Les jeux palombiens

Hector est en train de tester un pédalo de sa confection, fabriqué à partir d'une barque, quand, tel le "Titanic", il heurte... un mini iceberg ! Hector et le Marsu découvrent alors avec stupéfaction que Félicia Devort s'est mise en tête de créer en Palombie... Les Jeux d’Hiver de Palombie !!!! Elle a confié la gestion du projet a Stroy et Blouprint et ces derniers n’ont rien trouvé de mieux que de geler le Soupopaoro et ses alentours pour le transformer en gigantesque piste de bobsleigh, en patinoire Olympique et en piste de glace, ceci grâce à un nouveau procédé... Remontant le cours du fleuve de glace, Hector et le Marsu découvrent l’étendu des travaux, et interviennent rapidement pour décongeler le Soupopoaro… Ceci sans savoir que les petits Marsus, qui ne savent toujours pas nager, font du patin à glace dessus, slalomant gaiement au milieu d’une horde de crocodiles prisonniers de la glace…

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Grotox

Le vieux sorcier Indien Tavumonplumo n’a aucune envie de céder ses terres à Félicia Devort. Aussi, cette dernière décide d’utiliser le grotox, une crème antiride (mal) conçu par ses laboratoires de cosmétique qui… fait vieillir ! Stroy et Blouprint mélangent donc du grotox avec le pastago, la soupe préférée du vieux chef, qu’il partâge ce soir-là avec tante Diane. Et le garçon découvre le lendemain que sa tante a pris un sérieux coup de vieux. Tout comme Tavumonplumo, qui, complètement gaga, cède ses terres pour un porte clef. Hector n’est pas sorti de l’auberge car, cerise sur le gâteau, le gourmand Marsupilami vide le chaudron de pastago corrompu et vieilli lui aussi en un clin d’œil. Complètement affaibli, l’animal est capturé par Stroy et Blouprint. Hector part à sa rescousse en compagnie de Mme Marsu. Ils sauvent le Marsu, rendent ses terres à Tavumonplumo et son peuple, avant de découvrir avec soulagement que les effets du grotox ne sont pas permanents…

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Quand le barbiturik grignote

La soif de richesse de Félicia Devort est insatiable. C’est pourquoi Stroy et Blouprint rouvrent une vieille mine de diamants, et réveillent par la même occasion un insecte resté en hibernation depuis des siècles : le termite Barbiturik ! Hector et le Marsu le découvrent en se promenant dans une portion de forêt complètement dévastée, les arbres sont vermoulus. Partis de la mine, les insectes foncent tout droit vers le Soupopoaro, saccageant tout sur leur passage. Ils menacent le villâge de Tavumonplumo et le campement. Et même si les Marsus les trouvent à leur goût, leur appétit n’est pas assez grand pour avaler tous les termites, et il est hors de question de zigouiller une espèce entière. Le salut vient du poil du Marsu, celui du mAle adulte, qui a un effet particulier sur la Barbiturik : il l’attire et l’endort. Hector décide d’utiliser le Marsu pour enlever la reine, ce qui oblige le reste de la colonie à suivre notre héros jaune à pois noirs. Le Marsu file alors jusque dans la mine, qu’Hector et tante Diane scellent une fois les insectes rentrés chez eux, ce qui les replonge dans un long sommeil…

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La chasse au Marsu

Le Marsu découvre qu’il n’est pas le seul héros de la jungle dans le cœur d’Hector. Le garçon est aussi un fan de « Krozam, le fils de la jungle ». Hector montre au Marsu les dessins qui le font rêver, notamment ceux où Krozam saute de liane en liane. Mais, ce genre de d’acrobatie, ce n’est pas pour lui. Houba ? Le Marsu décide d’initier Hector au saut à liane en compagnie de ces enfants. Malheureusement, Hector n’évite pas la chute, et il reste secoué par son expérience. Il refuse de recommencer, ceci malgré l’insistance du Marsu. Pendant ce temps, lasse des échecs de ses sbires face au Marsupilami, Félicia Devort a fait appel au plus grand chasseur du monde : le crasseux Bring M. Backalive. La mort dans l’Ame, Stroy et Blouprint se retrouvent aux ordres de Backalive, qui n’a de cesse des les rabaisser. Comble de l’humiliation, le chasseur réussit à s’emparer du Marsu en misant sur sa légendaire gourmandise. Hector dépasse ses appréhensions, et, suspendu à une liane, il libèrele Marsu, qui va de ce pas montrer à Stroy, Blouprint et Backalive de quel bois il se chauffe ! Houba !

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On ne reveille pas un volcan qui dort

Cette nuit-là, le Marsu est réveillé par un bruit qui n’est pas de la jungle. C’est une vibration, un bourdonnement lointain. L’animal scrute l’horizon, la jungle, puis il part réveiller son ami Hector. Le garçon est lui aussi intrigué par ce qu’il entend et ce qu’il voit : d’étranges lueurs percent le ciel nocturne. Qu’est-ce qu’il y a là-bas ?… Le Monte Urticando, un volcan éteint depuis des siècles. La fierté de la Palombie. Hector découvre que Félicia Devort a envoyé ses sbires favoris, Stroy et Blouprint, pour le réveiller. Elle veut que sa future Devort City soit connu dans le monde entier pour son volcan en éruption contrôlé. Hector est abasourdi : c’est in projet aussi fou que idiot ! Stroy et Blouprint, après avoir foré un puits toute la nuit, vont y jeter une bombe conçue précisément pour l’occasion, qui, au contact de la chaleur du magma, explosera et agira comme un électrochoc. La situation se complique car les petits Marsus ont suivi leur père, ils dérobent la bombe, qui ressemble comme deux gouttes à une balle élastique, rebondissant de la même manière, et jouent avec. Aussi, s’il est très facile pour le Marsu de régler leur compte à Stroy et Blouprint, il est moins facile de récupérer la bombe, qui échoue tout de même dans le puits. Mais, l’explosion a l’effet d’un pétard mouillé car, quoiqu’il arrive, il est impossible de réveiller un volcan aussi endormi que l’Urticando.

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Un parfum d'aventure

Tante Diane est en extase devant la fleur la plus repoussante qu’Hector n’a jamais vu : une Magnificus Horribilis. La botaniste reprend immédiatement son neveu : cette fleur est certes très moche, elle n’en est pas moins hyper rare et réputée grâce à sa remarquable fragrance. En fait, peu de gens en ont vu en vrai, et tante Diane se félicite de pouvoir l’observer. Mais, la Magnificus a plus d’un fan. Stroy et Blouprint courent après son essence pour créer un parfum de luxe. Surtout, le Marsu ! L’animal avale la fleur sous les yeux abasourdis de tante Diane, et il la trouve tellement à son goût qu’il s’élance en chasse d’une seconde à l’aide de son flair légendaire. Tante Diane et Hector comprennent que la fringale du Marsu risque d’être fatal à l’espèce. S’engâge alors une course-poursuite effrénée entre nos héros humains, le Marsu et les sbires de Félicia pour s’emparer des Magnificus… Au bout du compte, et après avoir englouti un champ entier de Magnificus, le Marsu perd momentanément le sens de l’odorat, ce qui permet à tante Diane de sauver une ultime Magnificus pour la conserver dans son jardin…

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Le cadeau du ciel

Hector et le Marsu sont en pleine chasse à la grenouille quand un météore traverse le ciel et s’écrase un peu plus loin dans la jungle. Curieux malgré la méfiance du Marsupilami, le garçon découvre que le météore est en fait un satellite et qu’il contient une sorte de mousse verte. Hector exulte : il a découvert une substance spatiale, la preuve que la vie extraterrestre existe. Mais, la mousse se répand. Elle envahit le cratère creusé par le satellite, et l’échantillon prélevé par Hector grandit et enveloppe l’arbre et la cabane. Tante Diane découvre après une série d’analyse que cette mousse est bel et bien terrestre, créée par la main de l’homme, et qu’elle se nourrit de chlorophylle. Hector et le Marsu avisent la jungle autour d’eux : le dîner est servi. Qui a bien pu créer une mousse aussi dangereuse ? Comment faire pour s’en débarrasser ? La réponse à la première question se trouve évidemment du côté de chez Félicia Devort. Pour la seconde question, la solution a la forme d’un grenouille…

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Certains l'aiment vert

Hector et le Marsu accompagnent tante Diane au « Congrès Annuel Mondial des Femmes de Science », un événement exclusivement réservé aux femmes, et organisé par Felicia Devort dans un coin paradisiaque de la jungle Palombienne. Le garçon est enchanté car il va passer un week-end seul, comme un grand, avec le Marsu et sa famille. Aussi, tandis qu’Hector s’amuse comme un fou, tante Diane retrouve sa vieille copine d’université Aglae Sidony. La première est là pour présenter ses travaux sur l’Immobilis Tempus, la seconde a conçu un carburant vert révolutionnaire,… à base d’Immobilis ! Les deux amies déterrent la hache de guerre. Tante Diane refuse qu’on touche à ses Immobilis ; pour Aglae, rien n’arrête le progrès. Mais, ce carburant intéresse au plus haut point deux mystérieuses savantes: Mmes Stroya et Pinkprint. En fait, Stroy et Blouprint déguisés en femmes. Ils sont en mission et ils sont chargés de s’emparer du carburant vert. Heureusement, Hector et le Marsu arrivent à temps pour démasquer les sbires de Félicia Devort, et réconcilier tante Diane et Aglae.

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Hector Marsu-sitter

Aïe !… Ces derniers temps, Mme Marsu n’a pas l’air dans son assiette. En fait, elle en a un peu assez de la légèreté de son Marsu de mari. Ce dernier s’amuse, fait ce qu’il lui plaît, et l’oublie un peu… Mme Marsu, lasse, le lui fait comprendre. Le Marsu doit donc reconquérir sa belle, mais, pour se faire, les deux parents confient leurs enfants à Hector, nommé « Marsu-sitter » pour l’occasion. Au début, très motivé par ses responsabilités, Hector se conduit comme un véritable petit chef. Mais, le garçon comprend vite qu’il n’a aucune autorité sur les petits Marsus. Hector appelle tante Diane à la rescousse, qui s’en tire un peu mieux que son neveu. Mais, une menace plane sur le campement : le chasseur Bring M. Backalive a découvert par hasard le campement. Il profite de l’absence des parents pour emporter le nid et les petits Marsus à l’intérieur. Le chasseur a lui aussi fort à faire avec le turbulent trio. Aussi, tandis qu’Hector, tante Diane et les petits Marsupilamis mettent Backalive en déroute, le Marsu et Mme Marsu roucoulent comme deux tourtereaux qui se rencontrent pour la première fois.

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Papa poule et piafoussou

En se baladant dans la jungle, Mme Marsu découvre un gros œuf égaré. Intriguée, elle décide de le ramener et, n'écoutant que son instinct maternel, elle le couve. Quelques jours plus tard : l'œuf éclot et donne naissance à un étrange volatile multicolore, le Piafoussou, doté de longues pattes et de minuscules ailes. Très vite, il devient la coqueluche du campement. De son côté, Blouprint décide de capturer le Marsupilami avec subtilité, en découvrant le point faible de l'animal… Au campement, l'éducation du Piafoussou se poursuit. Mais Tante Diane soulève un problème : il est élevé comme un Marsupilami, non comme un volatile, et il est vital pour lui d'apprendre à voler. Ainsi, le Marsu décide enseigner à l’oisillon comment se débrouiller dans les airs ! Les tentatives sont nombreuses et pour le moins compliquées mais le Marsu, en "bon père de famille", fait preuve d'une patience insoupçonnée. Blouprint et Stroy surprennent le Marsu aux petits soins avec cet étrange oiseau. Son point faible ? Ni une, ni deux, ils capturent le Piafoussou, puis le Marsu grâce au premier. Mais, l’oiseau est revanchard, il réussit à voler et libère le Marsu, qui peut alors donner une bonne leçon à Stroy et Blouprint. Le temps est venu de se dire au revoir car les parent du Piafoussou viennent le chercher…

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Coup de foudre en Palombie

Tante Diane est impatiente. L’orâge qui s’abat sur la Palombie en ce moment même annonce la floraison de la Fleur Bleue. Elle ne sait absolument pas ce qu’est cette fameuse Fleur Bleue, et elle ne demande qu’une chose : l’étudier. Le pollen de la Fleur Bleue agit comme un philtre d’amour sur celui ou celle qu’il touche. Aussi, comme le constate Hector, des couples improbables roucoulent dans la jungle : jaguar et octodon, perroquet Ara et colibri, anaconda et souris, ou encore… Tante Diane et Stroy ! Eh oui, ce dernier l’ayant indisposé une fois de trop alors qu’il est en tête à tête avec Mme Marsu, le Marsupilami l’a envoyé valser dans la Fleur Bleue au moment même où la botaniste était penchée sur elle. Hector est un peu dépassé par la situation : tante Diane change du tout au tout ! Heureusement que le Marsu est là pour aider le garçon à enrayer l’effet de la Fleur Bleue, même si notre héros jaune à pois noirs préfèrerait mille fois compter fleurette à sa belle…

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La jungle en prison

Alors qu’il se promène, le Marsu tombe sur un étrange labo dressé par Stroy et Blouprint en pleine jungle. Les deux compères sont en train de… Breveter la jungle ! Ils prélèvent un échantillon d’ADN de la faune et de la flore, et l’enregistrent comme un produit Devort. Même si par jeu, le Marsu saccâge le labo, rien ne peut désormais arrêter la soif de pouvoir de Félicia Devort. Elle veut que la jungle porte sa marque, que chacune de ses possessions soit estampillée du « D » de Devort. Aussi, non seulement Stroy et Blouprint tamponnent toute la jungle, mais, en plus, ils arrêtent et enferment dans un bateau prison ceux ou celles qui profitent de la Palombie sans autorisation. Tante Diane, Hector, Tavumonplum, Aildedinde, mais aussi les jaguars, les oiseaux, les perroquets et autres animal, ou plante carnivore surpris en train de manger une mouche Devort, atterrissent derrière les barreaux. Tous sauf le Marsu, qui n’apprécie pas de voir ses amis maltraités…

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Ailededinde et blandpoulet

Hector et tante Diane attendent la visite du cousin Julian, mais c’est mamy Jane qui débarque à sa place. La grand-mère est énergique, sourde comme un pot, têtue comme une mule, toujours prompt à déballer ses souvenirs d’aventurière et actrice, et elle mérite amplement son surnom de Calamity Jane ! N’en faisant qu’à sa tête, Calamity Jane est convaincu que le Marsu est un petit garçon malpoli au teint jaunAtre qu’elle se propose de soigner avec une boisson énergisante dont elle a le secret. Elle en prend tous les matins, et elle est en pleine forme la mamy Jane ! Cette Le hic, c’est que la mixture fonctionne si bien que le Marsu devient une sorte de tornade hyper active et constamment affamée. L’animal ne tient pas sur place, se goinfre de piranhas, de fourmis, de plante et s’attaque même aux troncs d’arbre à grand coup de dents. Hector réalise qu’il est obligé de capturer le Marsupilami pour sauver le campement. Un piège est tendu, inspiré du rôle tenu par mamy Jane dans « King Bong », avec en vedette Mme Marsu…

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Une prune et une banane

Hector est ravi, Prune revient… Notre héros se met sur son 31, tout comme le Marsu et sa famille, pour accueillir la nièce de Félicia Devort. Evidemment, cette dernière est incapable de retrouver le camp par elle-même, et, pour éviter tout embrouille avec les sbires de sa tante, Hector et elle conviennent d’un point de rendez-vous au bout de la piste. Mais, les retrouvailles réservent une surprise de taille à Hector : Prune est revenu avec son frangin… JULES !!! Jules est plus jeune que Prune et Hector. Surtout, Jules est une teigne insupportable qui cherche sans arrêt des noises à nos héros… La tranquillité du campement est rapidement mise à mal par la présence du frangin, qui, jamais en mal d’un mauvais coup, ne se gêne pas pour saboter l’amitié amoureuse qui unit Hector et Prune… Le Marsu est lui aussi victime de Jules, qui prétend avoir été attaqué… En bref, la « banane » que Prune a ramenée en Palombie sème la zizanie parmi nos amis… Mais, quand la « banane » se met dans de sales draps, perdu au beau milieu de la jungle, heureusement que nos héros sont là pour lui prêter main forte…

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